Harry Potter og Muggle Quidditch

Spil Quidditch for muglere på engelsk - på landjorden.
Der er mulighed for masser af bevægelse i udeskole. Naturklassebørn fra Rødkilde skole. Foto: Lasse Bak Sørensen.

Kort beskrivelse

Med udgangspunkt i den første Harry Potter-film ”Harry Potter og De Vises Sten” arbejder klassen med spillet ”Quidditch”, som i filmen spilles af magiske mennesker, der flyver på koste. Da vi jo er ikke-magiske mennesker, kaldet ”Mugglers” i den magiske verden, spiller eleverne en mere landfast udgave, hvor al kommunikation foregår på engelsk. Dette spil spilles i virkelighedens verden i Sydengland.
 

Formål

Formål – Engelsk

Der arbejdes med:

  • at opbygge ordforråd til kort og præcis kommunikation inden for et specifikt område
  • at kunne anvende engelsk spontant med tydelig udtale
  • at opbygge sproglige kompetencer til at kommunikere angående taktik/spil og samarbejde
  • bevidstheden om egne engelskfaglige styrker og svagheder
  • at indgå konstruktivt i et samarbejde (Fordel at anvende CL-strukturer)
Formål – idræt
 
Der arbejdes med:
  • At få spillet til at fungere i praksis
  • At optimere spillet
  • At lægge taktik og opbygge forskellige forsvars- og angrebsmodeller
  • At planlægge og gennemføre turnering (parallelklasser, andre årgange, andre skoler mv.)
  • Fairplay
     

Forberedelse

Forløbet kan indgå i et længere forløb om Harry Potter. Det anbefales, at eleverne ser filmen ”Harry Potter and the Sorcerer’s Stone” eller læser hele eller uddrag af romanen ”Harry Potter and the Philosopher’s Stone”.
  • De engelske regler læses, bearbejdes og tilpasses klassen inden det praktiske udeskoleforløb
  • Klassen arbejder med taktikken (Se materialer til forløbet)
  • Klassen arbejder med opdigtning af holdenes eget kampråb (cheer)
  • Klassen arbejder med engelske ”taktikråb” dvs. råb, der åbner specifikke angreb/forsvar
  • Klassen arbejder med fremstilling af holdenes logoer
  • Klassen arbejder med fremstilling af holdenes spillertrøjer med logo og funktion (F.eks. seeker,
  • keeper mv.)
Harry Potters univers
Det er vigtigt, at eleverne arbejder grundigt med at sætte sig ind i Harry Potters verden. For at gå helhjertet ind i kampen om ”the house cup of the year” skal de arbejde fordelt på ”house teams”, udarbejde deres mærke/våbenskjold, udformne t-shirts (spillerdragten), og arbejde med kampråb og taktik.
 
Ud over filmene findes der på nettet masser af hjemmesider, filmklip mv. om Harry Potter og Quidditch. Til inspiration til de praktiske opgaver anbefales det at lade eleverne surfe rundt på nettet og ”stjæle” gode idéer.
 
Speak english!
Gør det klart fra starten af, at I kun taler engelsk i dette forum, da eleverne skal vænne sig til at bruge sproget spontant i både forberedelsesfasen, men også i særdeleshed i Quidditch-kampene. I Harry Potters verden på Hogwarts trækkes der point fra ”the houseteams”, hvis de ikke overholder reglerne. At tale dansk er forbudt og trækker nødvendigvis point fra.
 
Points
Eleverne skal blive enige om, hvordan man tildeles point ved sejr/placering i Quidditch. Ligeledes skal det i fællesskab besluttes, hvor mange point, der trækkes, hvis der tales dansk på holdet. Ud over det er det suverænt Mr./Mrs. Hooch (Quidditch-læreren), som belønner eller afstraffer ved at tilføje eller fratrække point. Det anbefales, at eleverne på klassen udarbejder en pointtavle, så ”the house teams” kan følge med i stillingen.
 
Dommer og søger
Dommeren mrs. Hoochs med spids heksehat, pointtavle og en søger med kasket.
Foto: Malene Bendix.
 

Sådan gør du
 

I klassen

House teams
Eleverne organiseres i ”kollegier” (House teams) af ensartet størrelse (jf. filmen/bogen). Den optimale størrelse for et quidditch-hold er 8, men kan også spilles med hold af 6 eller 7 (jf. reglerne). (Ifølge reglerne kan det også spilles med 5 på hvert hold, men det forringer spillet væsentligt og kan ikke anbefales.)
 
Arbejde med spilleregler
Du finder spilleregler for ”Muggle Quidditch” i afsnittet ”Baggrund” og som kopiark på engelsk og dansk (de danske regler er kun til brug i faget idræt).
 
Eleverne tilegner sig spillets regler i ”the house teams”. Til forståelse af reglerne er det praktisk at bruge "the Quidditch pitch" + brikker. Her placerer eleverne undervejs i læsningen af reglerne spillerbrikker på banen for at øge forståelsen af reglerne. Hent banen som kopiark i højre margin og kopier den op i A3. Brug mælkelåg farvet med tush som spiller-brikker.
 
Quidditch taktik bane
 
Qudditchbane til taktik. Kopieres op i A3. Brikker kan være mælkelåg.
Tegning: Anne Hindkjær.

 
Våbenskjold
Eleverne udvikler våbenskjold til deres house teams. Våbenskjoldet skal gerne være enkelt, så det kan afbilledes på spillertrøjerne. Der er tradition for at dyr indgår i skjoldet f.eks. ugle, slange, tudse, løve mv.
 
Spilletrøjer
Eleverne fremstiller spillertrøjer. Hver trøje skal bære våbenskjold og funktion, f.eks. ”seeker”.
 
Kampråb
Holdene udvikler kampråb samt taktiske ”kode-råb” for diverse angrebs- og forsvarsformationer.
 
Point tavle
Eleverne udarbejder pointtavle m. ”løse” point til udskiftning på tavlen. Laminer og brug ”lærerens tyggegummi”. Det er helt i Hogwarts ånd at bruge gotiske tal og bogstaver, men man kan også anvende en kridttavle. Læreren skal dog selv sørge for at notere point i eget regnskab, da erfaringen siger, at der på magisk vis kan ske ændring i stillingen, når læreren ikke er til stede!
 
Turneringsplan
Eleverne lægger en turneringsplan.
 
House cup of the Year
Eleverne fremstiller en ”House cup of the Year”.
 
Eliksir
Eleverne kan evt. udvikle en ”potion”, dvs. en eliksir, - f.eks. med den magiske evne at kunne gøre dem hurtigere, stærkere, mere taktiske osv. Eleverne formulerer en opskrift i bedste hekse-stil med tudseblod, spindelvæv ved fuldmåne, knuste drageknogler mv. Denne eliksir kan indtages umiddelbart før kampen, når kampråbet er blevet råbt.
 
 

Udenfor

Råb engelsk
Læreren underviser eleverne i praktiske engelske udtryk f.eks. ”throw the ball at me”, ”I’m in!”, ”Watch out!”, ”faster!”, ”Go back”, ”Time out”, ”sorry”, ”Did you hurt yourself?”, ”I’m sorry”, “End of game”, “fair play, please” osv.
 
Øve spil
Der arbejdes med at få spillets regler omsat til praksis.
 
Quidditch turnering
Når spillets regler fungerer, spilles der efter klassens turneringsplan.
 
Evaluering
Undervejs i forløbet diskuteres og tilpasses taktikken og spillets regler løbende, så det kommer til at fungere så optimalt som muligt.
Disse forbedringer arbejder eleverne med at sammenfatte på skrift. Som nævnt i reglerne, kan eleverne indsende forslag til forbedringer til spillet til følgende mailadresse: quidditch@fairdene.demon.co.uk.
 
Reserve med smasher
Reserve skyder smasher fra sidelinjen.
Foto: Malene Bendix.

Baggrund

Hvorfor spille Quidditch i engelskundervisningen?
Quidditch-spillet åbner mulighed for at bruge sproget spontant samtidig med, at eleverne skal koncentrere sig om taktikken og spillet. Der er god mulighed for at differentiere, da ikke alle spillerpositioner har brug for at kommunikere lige meget på engelsk. Erfaringsmæssigt kan dette spil være gavnligt for sprogligt svage elever, der alligevel kan være en gevinst for holdet samarbejdsmæssigt og sportsligt. Ved at ”klæde” eleverne sprogligt på inden spilstart har alle mulighed for at opleve sproglig succes – en opgave de vokser med efterhånden, som spillet bliver mere velfungerende. Spillet er fuld af fart, kamp og sjov, træner engelsk kommunikation, faste udtryk og samarbejde. Udeskolepædagogikken træder her i karakter, da arbejdet inde og ude supplerer hinanden hen imod en større forståelse og faglighed.
 
Mere om ”Quidditch at Hogwarts” by J.K. Rowling
Quidditch er en fiktiv sportsgren, som findes i J.K. Rowlings bøger om Harry Potter. Spillet foregår i bøgerne og filmene flyvende på koste.
 
Spillere
I Rowlings univers består et hold typisk af syv spillere:
  • 3 angribere
  • 2 baskere
  • 1 målmand
  • 1 søger
Beskrivelse af spillerne:
  • Angriberen
    er den spiller i Quidditch som skal bruge Tromleren til at score point med. Der bliver indkasseret 10 point hver gang en angriber scorer mål. Der er 3 Angribere på hvert hold, derfor kan det tit blive meget svært at sno sig igennem Quidditch-banen og score, især når der også er 2 Smashere at undgå, samt Målmanden.
  • Baskeren
    er den spiller i Quidditch som skal slå til Smashere, når de kommer tæt på deres holdkammerater samt selv undgå at blive ramt. Der er 2 Baskere i alt (én til hver Smasher).
  • Målmanden
    er den der beskytter de 3 målringe.
  • Søgeren 
    er den der skal fange Det Gyldne Lyn.
  • Anføreren 
    har det mest krævende job i Quidditch. En Anfører skal udvælge spillerne på holdet.
  • Reserverne 
    er tilføjelser til spillet. De står på sidelinjen og skyder bludgers - smashere - på modspillerne. Bludgers kan være tennisbolde.
Bolde
I film og bøger spilles der med fire bolde:
  • 1 tromler
  • 2 smashere
  • Det Gyldne Lynel

Beskrivelse af bolde

  • Tromleren 
    er den største bold af dem alle. Den er en stor rødbrun bold der, som den eneste af boldene i spillet, ikke kan flyve selv. Den er beregnet til, at en angriber skal forsøge at kaste den ind i en af de tre målringe for at score point. Tilsvarende er det målmandens opgave at forsøge at blokere for Tromleren ved på sin kost at flyve foran de tre målringe.
  • Smasher eller Smashere 
    er Rød-Brune magiske flyvende bolde der er beregnet til at slå Quidditch-spillere af kostende ved at flyve med fart ind i dem. Det er meningen, at baskere (spillere i Quidditch) skal slå til dem for at holde dem væk, hvis de er ved at slå holdkammeraterne.
  • Det Gyldne lyn (eller Det gyldne lyn eller bare lynet)
    er den vigtigste bold i den fiktive sportsart Quidditch. Den er en lille guldbold på størrelse med en valnød. Den har sølvvinger og kan flyve hurtigt. Den "søger" (en spiller i Quidditch ”seeker”), der fanger lynet vinder 150 point til holdet.

Angriber og tromler
Angriber efter tromler.
Foto: Malene Bendix.
 

Regler

Findes også som kopiark på engelsk og dansk (til idræt).
 
 

Official South of England Muggle Quidditch Rules

These are the rules of Muggle Quidditch as set out by SEQA, the Southern England Quidditch Association. The rules may be used by any other Muggle Quidditch association. Games between Muggle Quidditch School House Teams in the South of England should always play by the SEQA rules.
 
SEQA expects changes to the rules from time to time as our experience of Muggle Quidditch improves. Suggestions for improvements should be sent to quidditch@fairdene.demon.co.uk
These rules were used at the First Great Muggle Quidditch Competition, August 2000. They will be updated soon with improvements agreed.
 

The rules

How to name Muggle Quidditch teams
The game is played between houses named as in the Harry Potter books: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff and Slytherin. 
 
The Muggle Quidditch Pitch
The pitch should be about the size of a muggle netball or basketball court.
 
A game of quidditch is fast and furious, so expect players to fall over from time to time. You may want to play on grass. Grass makes the game much safer and players are more likely to be adventerous during play. However, the quaffle and bludgers will not bounce as well.
 
Another problem with grass is that you need to mark out the four sides of the pitch and the centre line as in the diagram below. Suggestion: use sand or small plastic hoops.
 
Quidditch pitch / bane
 
The Players
As you can see, the game is played between 2 teams each comprising 2 chasers, 2 beaters, one seeker and one keeper. Each team has 2 reserves who participant full during play (see below). A full team is therefore 8 people. It is possible to play with fewer if required. We suggest you reduce teams if required as follows:
  • 1st - minus one reserve = team of 7
  • 2nd - minus one beater = team of 6
  • 3rd - minus one chaser = team of 5
It is not really possible to play Muggle Quidditch with a team of less than five.
 
Each player should wear a sash ribbon in the colour of their team. Colours should always match houses as follows:
  • Gryffindor RED
  • Ravenclaw YELLOW
  • Hufflepuff BLUE
  • Slytherin GREEN
As well as the players, you will need to appoint an independent referee and someone to keep the scores.
 
Items needed for play
  • We suggest softballs for the bludgers. You will need at least 4. You can use more if you prefer.
  • We suggest a basketball or netball for the quaffle. You will need one only. You will also need 4 buckets big enough to put the quaffle in. An alternative would be 4 hoops.
  • We suggest small flags for the snitches. You will need two.
  • A whistle for the referee.
  • A large chalk board to display scores clearly during play.

Rules of the game
 
The game is a combination of basketball, dodgeball, freeze tag and capture the flag.
 
1. Chasers and the quaffle
  • The chasers score points by getting the quaffle in their buckets (the buckets protected by the other team's keeper).
  • The keeper tries to prevent the quaffle being placed in the buckets. Since there are 2 buckets to protect and 2 opposing chasers this is easier said than done.
  • As in basket ball or netball, chasers cannot run with the quaffle. They must either bounce it as they move or pass it by throwing. If they are holding the quaffle they cannot move. They must also not hold the quaffle for longer than a few seconds.
2. Reserves, beaters and the bludgers
  • The reserves stand outside the pitch and throw bludgers at the players. Anyone hit by a bludger must freeze for 30 seconds. They must count these themselves (one elephant, two elephant, three elephant etc ...). At the end of the time they call "in in" and if the referee agrees, by raising their arm, they can rejoin the game.
  • Each team also has a beater, who protects the players on their team from the bludgers by catching them and throwing them back off the pitch.
  • Reserves are very important during play. With the bludger, they can stop anyone in their tracks. For example, a chaser may be just about to score points or a keeper just about to prevent someone scoring. The bludger is a powerful weapon in the right hands. Beaters must prevent their players being hit by a bludger at all costs.
  • Beaters are not frozen by the bludger, but when they catch one, they must throw it out of the pitch immediately. They must do so from the spot where they intersected the bludger. They must not move while holding the bludger. They can throw the bludger out of the pitch in any direction, but the bludger must be thrown off the pitch. If it falls to the ground on the pitch then the beater must freeze for 30 seconds and a reserve can collect the bludger and use it again. They count these themselves as before and appeal to the referee to be released.
  • Reserves must never step onto the pitch (except to collect a bludger not thrown out of the pitch by a beater), but they can run around any side of the pitch to get into a better position to throw their bludger. Beaters must stay on the pitch at all times.
3. Seekers and the snitch
  • Seekers wear a cap or hat.
  • A snitch is placed at either end of the pitch, normally between the 2 buckets. Seekers try to pick up the opposing team's snitch and bring it back to their end of the pitch. When they have done this the game ends. However, doing this is easier said than done. As long as the seeker is on their side of the pitch everything is fine, but as soon as they cross over onto the opposing side they can be captured by the keeper of the opposing team. Once captured, by being touched and having their cap or hat removed, they have to leave the pitch (an "off") for 60 seconds.They count this themselves as before and appeal to the referee to be released. When released, they return to their own side.
4. Starting the game
 
The referee starts the game by blowing a whistle and throwing the bludger into the air.
 
5. The referee
  • The referee is responsible for fair play. The referee cannot be challenged. Whatever they rule must be obeyed.
  • The referee is responsible for timing freezes and offs. A frozen player or an off seeker cannot return to play until the referee says so. However, if a player feels the referee has taken too long, they can appeal to the referee by raising their hand and shouting "on, on". This will attract the referee's attention and if the referee raises their hand the player can return to the game.
6. End of the game
  • The game ends when the opposing team's snitch is captured and returned to the other end and placed in one of the buckets. The team with the greatest number of points wins. This may not be the team who captured the snitch of course. Therefore, if you are losing, do not capture the snitch. Only capture the snitch when you are sure you are winning.
  • In a championship you may chose not to capture the snitch, even when winning, in order to get more points before the end of the game.
7. Points
  • 10 points per quaffle in a bucket.
  • 150 points for capturing the snitch.
  • Points should be clearly displayed during play. We recommend a large chalkboard and a person to maintain a record of points for each team for the current game and games won and lost by each team.
  • Normally, a pleasant afternoon will comprise playing 'best of 9 games'.
 
aerenpris_tveskaegget_1_230508_0.JPG
Ærenpris. Foto: Malene Bendix.
 
Regler på dansk

De officielle regler for Mugler Quidditch i Sydengland

Dette er reglerne for “Muggle Quidditch” lavet af SEQA, the Southern England Quidditch Association. Reglerne må bruges af en hvilken som helst “Muggle Quidditch” sammenslutning.  Kampe mellem “Muggle Quidditch School House Teams” I Sydengland skal altid spille efter disse SEQA-regler.
 
SEQA-eksperter ændrer reglerne fra tid til anden efterhånden som erfaringerne med “Muggle Quidditch” øges. Forslag til forbedringer kan sendes til quidditch@fairdene.demon.co.uk
Disse regler blev brugt ved ”De første store Muggle Quidditch Mesterskaber”, august 2000. 
I denne oversættelse af de engelske regler er angivet både den danske betegnelse samt den engelske. Eksempel: ”målmand/keeper”. De danske betegnelser er nævnt, da de bruges i oversættelserne af J.K. Rowlings bøger.
 
Regler
 
Navne til Muggle Quidditch hold
Quidditch udkæmpes mellem kollegierne, som bliver kaldt det samme som i “Harry Potter”-bøgerne:
  • Gryffindor
  • Ravenclaw
  • Hufflepuff
  • Slytherin
Muggle Quidditch-banen
Banen bør være på størrelse med en basketballbane.
 
Spillet Quidditch er hurtigt og temperamentsfyldt, så man må påregne at spillerne falder fra tid til anden. I vil måske derfor foretrække at spille på græs. Græsunderlag gør spillet sikrere og øger muligheden for at spillerne vil spille mere frit og udforskende. Dog vil det ikke være så nemt at studse Tromleren og Smasherne.
 
Et andet problem med græs er, at man er nødt til at markere alle fire sider samt midterlinjen som på tegningen nedunder. Forslag: Brug sand eller små plastiktoppe.
 
Hvert hold har hver 2 reserver/reserves, som hele tiden deltager i løbet af spillet. Et helt hold er derfor 8 personer. Det er muligt at spille med færre spillere, hvis det er nødvendigt. Holdene kan reduceres på følgende måde:
 
1st - minus en reserve = hold på 7
2nd - minus en beater = hold på 6
3rd - minus en chaser = hold på 5
 
Udstyr til spillet:
  • 4 bludgers = smashere (tennisbolde)
  • 1 quaffle = en tromler (basketbold)
  • 1 ”golden snitch” = det gyldne lyn - til hvert hold (et flag på en pind)
 
Spillets regler
 
1. Chasers and the quaffle (Angribere og tromleren)
  • Angriberne/Chasers scorer points ved at få placeret Tromleren/the Quaffle i modstandernes ringe.
  • Målmanden/the keeper forsøger at forhindre Tromleren/the Quaffle i at blive placeret i ringene.
  • Som i Basketball må en angriber ikke løbe med Tromleren/the Quaffle. Man skal enten studse bolden eller få bolden i bevægelse ved at skyde til sine holdkammerater. Holder man ved Tromleren/the Quaffle kan man ikke bevæge sig. Angriberen/the Chaser må ikke holde ved Tromleren/the Quaffle længere end nogle få sekunder.
2. Reserves, beaters and the bludgers (Reserver, Baskere og Smashere)
  • Reserverne/reserves opholder sig uden for Quidditch-banen og har til opgave at skyde Smashere/bludgers på modspillerne. Enhver, som bliver ramt af en Smasher/bludger, skal ”fryse” i 30 sekunder. De skal selv tælle højt: one elephant, two elephants, three elephants etc ... Når tiden er gået, råber de "in in" til dommeren/the referee, og, hvis denne er enig, løfter dommeren armen som tegn til, at man igen er med i spillet.
  • Reserver/reserves er meget vigtige i spillet. Med Smashere/bludgers kan de stoppe enhver på deres vej i spillet.
  • Hvert hold har også en Basker/beater, som skal forsvare sine medspillere mod Smashere/bludgers ved at gribe dem og skyde dem ud af banen igen. Baskere/beaters skal for enhver pris forhindre deres egne medspillere i at blive ramt af en Smasher/bludger.
  • Baskere/beaters kan ikke “fryses” med en Smasher/bludger, men når de får fat i en, skal de kaste den ud af banen med det samme. Dette gøres fra det præcise sted, hvor de tog Smasheren/the bludger i hænderne. De må ikke bevæge sig, når de holder Smasheren/the bludger. De kan vælge at skyde Smasheren/the bludger ud af banen I hvilken som helst retning, men Smasheren/the bludger skal kastes helt ud af banen. Hvis den lander på selve banen skal Baskeren/the beater selv “fryse” i 30 sekunder og en reserve/reserve må undtagelsesvist hente den inde på banen og bruge den igen. De tæller selv, men skal også ved tegn ”løslades” af dommeren.
  • Reserver/reserves må aldrig opholde sig på banen med mindre, det er for at hente en Smasher/bludger, som ikke blev kastet korrekt af banen. De må løbe rundt om hele banen for at opnå en bedre position til at affyre deres Smashere/bludgers. Baskere/beaters derimod må aldrig forlade banen.
3. Seekers and the snitch (Søgeren og Det Gyldne Lyn)
  • Søgeren/the seeker bærer en kasket eller hat.
  • Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch er placeret i hver ende af banen, normalvist mellem de to ringe. Søgeren/the seeker skal forsøge at erobre modstandernes Gyldne Lyn/Golden Snitch og bringe det tilbage til sin egen ende af banen. Når de har gjort det, slutter spillet.
  • Dette er nemmere sagt end gjort. Så længe Søgeren/the seeker er på sin egen banehalvdel er alt fint, men så snart, denne krydser over midterstregen til modstanderens hold, kan Søgeren/the seeker fanges af modstanderens Målmand/seeker. Hvis Søgeren/the seeker fanges, hvilket gøres ved at røre Søgeren/the seeker og hive kasketten/hatten af, skal Søgeren/the seeker forlade banen i 60 sekunder. De tæller selv højt og skal have godkendelse fra dommeren til at blive genindsat i spillet. Når Søgeren/the seeker løslades skal denne altid starte ud fra egen banehalvdel igen.
4. Starting the game (Opstarten på spillet)
 
Dommeren/the referee starter spillet ved at fløjte i sin fløjte og kaste Tromleren/the Quaffle op i luften.
 
5. The referee (dommeren)
  • Dommeren/the referee er ansvarlig for fair play.
  • Dommeren kan ikke blive udfordret! Ligegyldigt hvad, er det dommerens/the referees dom, der gælder.
  • Det kan være nødvendigt for dommeren/the referee at straffe yderligere, hvis fair play ikke overholdes.
6. End of the game (afslutningen på spillet)
  • Spillet slutter, når modstanderens Gyldne Lyn/Golden Snitch er erobret og returneret til sin egen banehalvdel og placeret mellem de to ringe.
  • Det hold der har flest point vinder spillet. Dette er nødvendigvis ikke det hold, som har erobret Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch. Man skal derfor ikke erobre Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch, hvis man er langt bagud på point. Man skal kun erobre Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch, hvis man er sikker på at vinde.
7. Points
  • 10 points for scoring med en Tromler/Quaffle i ringene.
  • 150 points for at erobre Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch.
  • Normalt spilles der bedst ud af 9 spil.

Gode link
http://en.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter
http://www.chiff.com/pop-culture/harry-potter-quidditch.htm
http://www.dailymail.co.uk/news/article-1168055/School-takes-Harry-Potters-favourite-sport-play-real-Quidditch.html
http://www.quidditch.com/quidditch_game_downloads.htm
http://www.usatoday.com/life/lifestyle/2007-11-26-quidditch_N.htm

Slutmål engelsk

Kommunikative færdigheder
  • forstå skrevne tekster inden for forskellige genrer om en række udvalgte emner af personlig, kulturel og samfundsmæssig relevans  
  • udtrykke sig mundtligt med rimelig præcision, spontanitet og lethed i et sammenhængende sprog afpasset udvalgte genrer og situationer, herunder udtrykke personlige erfaringer, redegøre for informationer og hovedindholdet af udvalgte teksttyper og fremlægge et forberedt stofområde  
  • deltage i samtaler og diskussioner om udvalgte personlige, kulturelle og samfundsmæssige emner i et sprog afpasset situationen 
Sprog og sprogbrug
  • anvende et tilstrækkeligt og forholdsvis præcist ordforråd, herunder idiomatiske vendinger inden for udvalgte emneområder 
  • anvende centrale samtalemønstre 
  • afpasse udtryksformen i rimelig grad efter hensigt, modtager, situation og genre
Sprogtilegnelse
  • være bevidste om egne engelsksproglige styrker og svagheder og arbejde med disse 
  • vælge arbejdsform, herunder praktiske og kreative arbejdsformer, ift. den foreliggende aktivitet eller opgave 
  • anvende forskellige kilder på selvstændig og kritisk vis
     
Idræt efter 9. klasse
 
Idrættens værdier
  • forstå betydningen af egen indsats i forhold til det fælles resultat
  • erkende og beherske egne reaktioner, både fysiske og psykiske
  • reflektere over etik og moral i idrætsaktiviteter
  • mestre regler fra såvel individuelle som holdidrætter
Idrættens kultur
  • gennemføre idrætsprojekter i tværgående emner og problemstillinger